概述:

Maya是导出成3D打印支持的格式中最有效的软件(支持stl、dae、x3d和x3db),但就我的经验,COLLADA格式是让工作最简单完成的选择。该导出插件易于安装和使用的,并且它可以保留在文件中设置的单位。它还将根据导出的三角或者任何级别的细节,设置成您需要的网格。

Finding non-manifold edges:

If you have a model created from several objects or meshes, first make sure that each individual mesh is manifold (water-tight). You can tell this by going into edit mode, pressing A (once if any vertices are selected or twice otherwise) to select none, then hit ctrl-alt-shift-M (on a Mac it's ctrl-opt-shift-M).

Any vertices that get selected when you press that key combination are non-manifold vertices that have to be fixed. Often, fixing these is just a matter of creating new faces (F key) out of sets of 3 or 4 vertices. Sometimes these are stray vertices that are unattached to anything, or are attached to just one vertex by an edge. These can usually be deleted, unless they are intentional (such as those vertices uses to affect the shape while using a subsurf modifier), in which case you want to wait until after you've applied your modifier to delete them. Another possibility are vertices that are part of more than one overlapping faces.

If there are three or four attached polygons that it says are non-manifold, but says there is already a face, try deleting the face and, if necessary, recreating it. Also, look for edges from any of those non-manifold vertices that don't seem right - that aren't part of the mesh proper or kick off in an odd direction. Sometimes you just need to delete a chunk and patch it up manually.

下载与安装

首先,你需要下载并安装由Feeling Software提供的ColladaMaya插件。查看这里,并创建一个免费帐户来访问下载区。一旦你安装了插件,激活它在Maya的插件管理器[[Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager]。查找到Collada.mll并加载它。

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设置场景

Once you've got all your meshes manifold, make sure that every mesh is its own object. You can't do boolean operations between meshes within one object. You can split part of a mesh into its own object by selecting all the vertices in the mesh and hitting the P key. Selecting a single vertex and then holding down ctrl-+ will select all attached vertices. To separate each mesh in the current object at once, press P and select 'All Loose Parts'.

Once you have all meshes in their own objects and manifold, save and create a copy of the blender file for making the printable version. I also set Blender to keep the past 10 saved versions because I'm paranoid - I like being able to go back and retrieve older versions of the meshes if I screw up beyond the undo threshold.

Open the copy of the file, and select each object, one at a time. In object mode, apply all modifiers, then switch to Edit mode, hit A once or twice to select all vertices, then press ctrl-T to triangulate all faces. I don't know why, but Blender does a much better job with Boolean operations if the meshes are triangulated.

设置场景

在您开始建模之前,去[Window -> Settings/Preferences -> Preferences]设置在你的单位设置类别。

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正如你可以看到下面,手占了近16厘米高。在[Display -> Grid options]我设置了一个暗格画线为厘米和发光细分线为毫米。

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设置模型

正如你可以看到下面,手占了近16厘米高。在[Display -> Grid options]我设置了一个暗格画线为厘米和发光细分线为毫米。

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在得到你模型的尺寸之后,你想让它出现在这里,就前往[Display -> Polygons -> Custom Polygon Display],并检查了面:法线,单击应用,然后设置适当的正常大小。下面你会看到资料显示为绿点,这意味着他们出现在手的“里面”。在多边形菜单设置,选择的几何形状和前往[Normals -> Reverse]翻转他们。

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正如你可以看到下面,手占了近16厘米高。在[Display -> Grid options]我设置了一个暗格画线为厘米和发光细分线为毫米。

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您可能会遇到的情况的法线有些是朝外,有些是向内。为了解决这个问题,选择的几何形状和前往[Normals -> Conform]。这将使所有法线朝向一个方向,因此,如果他们都是朝外的,就选择和翻转它们。

挖空模型

挖空你的模型可能可以减少巨大的物质使用,因此花的钱也能相应的减少。选择并进入你的几何组成模式。选择你模型的所有面,请确保[[Edit Mesh -> Keep Faces Together]是打勾,然后转到[Edit Mesh -> Extrude]。当the local translation处理弹出,选择蓝色手柄(Z轴由默认的轴)和移动面

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它有助于使菜单下的视口[[Shading -> X-Ray]的X轴Shading,看到你是移动的距离有多远,也可以看看到例如有任何的面变得扭曲或折叠起来。在频道编辑器,translationZ属性可以改变精确空洞化。例如,如果您设置了-0.1的值,该模型将有一毫米墙厚。根据你需要的材料上印刷打算,该值可以在任何地方从-0.20到-0.05,即2mm至0.5mm墙厚。

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以下是掏空手的看法

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在线框模式,你可以看到里面移动的面。因为他们是相互抵消的,其法线是朝外的。这是不正确的;外面的法线必须要相对朝外的,而里面的面,我们只是必须相对的挤压,由于外部法线反转太大,在大多数时间内你可以简单地恢复整个模型资料并加以纠正。相反的,选择内部的面,按[shift+]展开,直到所有的选择面被选择,然后选择[Normals -> Reverse]。

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查看里面的手,朝向正确的方向与法线。

模型错误检查

90%的时间,我可以尽量避免使用MeshLab或AccuTrans,对在我的模型误差的检查使用清理工具。前往[Mesh -> Cleanup],并使用下面的选项:

单击应用,它会选择任何非流线形几何体,片状面,孔型面。如果您选择操作:清理匹配多边形,MAYA将尝试解决这些找到的问题。这很适合打孔的工作,但有时你必须手动修复nonmanifold几何体。最起码,它的精确定位的面都是nonmanifold。

调整你的模型

根据您的模型而定,可能有一些地方,你不想空洞,或太细,空心的。对于我的手,我将手指坚固,使他们不会折断。首先,我空心整个模型如上所述,然后选择一个指尖上的一个面。本人扩大选择[shift+。],直到整个手指被选中,并删除所有的面。

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现在手指的基础是开放的洞,所以我去[Mesh -> Fill Hole]将洞补上。现在是一个很好的时间,值得一提的是我的模型是低光滑网格(select mesh and press 3)预览显示。这使得它镂空和调整容易得多, 当我完成了所有的步骤,我做了网格平滑[Mesh -> Smooth],1或者2级平滑的取决来自于我想要它有多少个多边形,如果你尝试空洞化一个已经平滑模型,它可能会导致面彼此相交,并造成各种不良问题。

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手指孔洞,已修补。

导出你的模型。

在我导出之前,我选择我的模型,并冻结转换[Modify -> Freeze Transformations]和删除它的历史[Edit -> Delete by type -> History]。早些时候我曾经遇见文件问题,包含多个对象 - 每个对象将显示在其在原来规模的原始位置。缩放高10cm,高0.5模式将仍然被理解为一个高10cm模型。也许这个错误已得到照顾,但我希望导出一个干净的文件。前往[File -> Export All],并选择COLLADA格式。我使用以下设置:

上传您的文件给我们并等待它打印成型:

15.8厘米,仅仅使用了MAYA。完美。

现在看看原先的实心网格和一个2.5毫米厚壁厚的掏空网格的价格差异:

That's a difference of 146.65. Wow!